6 Inovasi Pembelajaran dari Para Guru Inovatif

edukasi 15 Des 2020

Inovasi pembelajaran dinilai sangat penting untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran yang aktif, efektif dan efisien. Ide, gagasan, tindakan yang dianggap baru dalam bidang tertentu, untuk memecahkan masalah yang muncul. Inovasi biasanya muncul karena adanya keresahan pihak tertentu (misalnya guru) tentang penyelenggaraan kegiatan (misalnya pembelajaran) dalam mengatasi masalah yang terjadi.

Sifat inovasi adalah penggantian, penambahan, penyesuaian, penghapusan, penguatan.

Sehingga dengan cara ini, model pembelajaran yang kurang aktif, efektif, dan efisien dapat ditambah, disesuaikan, dikuatkan atau dihapus dan diganti dengan kegiatan pembelajaran dengan model yang baru. Model baru yang dapat dikembangkan ini harus memiliki tiga prinsip pembelajaran inovatif, yaitu berpusat pada siswa, berbasis masalah, terintegrasi, berbasis masyarakat, memberikan pilihan, tersistem, dan berkelanjutan.

Langkah Membuat Pembelajaran yang Inovatif

sumber: https://www.pexels.com

Agar guru bisa membuat pembelajaran yang inovatif hal pertama yang harus guru lakukan adalah melakukan analisis kebutuhan siswa. Hasil analisis tersebut akan digunakan untuk mendesain pembelajaran yang inovatif. Cara yang bisa dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dapat dilakukan sebagai berikut.

Pertama, identifikasi kondisi sosial, melalui data pribadi siswa dan keluarga. Dari data sosial tersebut guru dapat mengetahui tentang latar belakang keluarga, status sosial, pekerjaan orangtua, dan kebiasaan adat istiadat yang berlaku.

Melalui pemetaan kodisi sosial, guru dapat merancang pembelajaran sesuai dengan latar belakang sosial peserta didik. Sehingga pembelajaran akan seleras dan kontekstual dengan dunia siswa.

Materi yang diajarkan akan dapat dikaitkan secara langsung dalam lingkungan siswa. Sehingga siswa akan menemukan dan mengkontruksikan sendiri ilmu pengetahuan yang diperoleh berdasarkan pengalaman nyata.

Kedua, lakukan dialog diawal tahun pelajaran atau diawal semester dengan siswa, ajaklah siswa terlibat dalam merancang pembelajaran. Melalui keterlibatan siswa, guru akan mengetahui apa sajakah materi akan diajarkan, model pembelajaran seperti apakah yang diharapkan siswa. Dengan mengetahui kebutuhan tersebut, guru dapat mendesain pembelajaran yang efektif dan dapat diterima siswa.

Ketiga, pada setiap proses pembelajaran aktivitas siswa lebih ditonjolkan. Porsi guru dikurangi, guru menjadi fasilitator menyediakan sumber-sumber belajar. Biarlah siswa belajar dan menemukan sendiri, ajaklah mereka berpikir dengan cara guru memberi stimulus dan media inovatif yang membuat siswa aktif. Ketika siswa belajar guru mengamati dan meluruskan apabila mengalami kesulitan.

Keempat, gunakan lingkungan dan bahan-bahan yang ada di sekitar kita sebagai media pembelajaran. Pembelajaran akan lebih bermakna dan mudah dipahami siswa ketika mereka mengenal dan melakukan.

Dengan empat langkah tersebut, guru tidak akan mengalami kesulitan dalam membuat perencanaan pembelajaran. Disetiap pembelajaran akan menarik bagi siswa, karena materi yang akan dipelajari merupakan materi yang kontekstual dan model pembelajaran lebih bervariasi.

7 Kisah Inspiratif Pengorbanan Guru Supaya Murid Lancar Belajar Selama BDR
Selama pelaksanaan BDR yang sudah berjalan beberapa bulan ini, banyak sekali kisah menarik dan inspiratif dari para guru-guru yang mengajar diseluruh pelosok negeri.

Contoh Inovasi Pembelajaran dari Para Guru Inovatif

sumber: https://www.pexels.com

Berikut adalah contoh inovasi pembelajaran dari para guru inovatif, yaitu seperti:

1. APE Multiguna untuk PAUD

Adanya kebutuhan akan alat permainan edukatif (APE) yang praktis dan multiguna bagi muridnya, mengarahkan Puji, seorang guru PAUD dari Pekalongan untuk membuat Loker Divergen (Lodi). Lodi adalah nama APE yang ia kembangkan.

Puji mengembangkan loker yang pada dasarnya adalah tempat penyim­panan. Tak hanya sebagai tempat menyimpan, loker ini juga dapat dimainkan. Lodi diciptakan oleh Puji dengan mengacu pada enam bidang pengembangan pendidikan PAUD. Enam bidang tersebut terdiri atas nilai agama dan moral, fisik motorik, kognitif, sosial emosional, bahasa, dan seni.

2. Disqovery Inquiry Berbasis HDProtens

Arif adalah guru biologi di SMAN Probur, Kabupaten Alor, NTT. Arif menginisiasi penerapan pembelajaran disqovery inquiry berbasis HDProtens, yaitu hologram digital proyektor tenaga surya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran biologi kelas X di Tapal Batas Timur SMAN Probur.

Dengan alat ini, dalam pem­belajaran Biologi, memungkinkan dilaksanakannya berbagai kegiatan seperti presentasi infor­masi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, gambar, video, animasi, dan instruksi yang bersifat mandiri (indi­vidual) sesuai dengan kemajuan belajar.

Media ini dapat membuat suatu konsep lebih menarik dengan tampilan 3D (yang listriknya berasal dari tenaga surya) sehingga menambah motivasi untuk mempelajari dan menguasainya. Ma­­teri-materi yang sebelumnya abstrak dan monoton da­pat dikemas secara interaktif serta mem­berikan pengalaman belajar yang baru.

3. Instrumen Termodinamika Arizenjaya

Guru Fisika SMAN 1 Sumarorong, Kabupaten Mamasa, Sulawesi Barat, Arizenjaya Sambokaraeng menemukan alat pengukur energi serap benda berwarna. Temuannya itu diberi nama Instrumen Termodinamika Arizenjaya. Instrumen ini bekerja berdasarkan prinsip dasar dari gejala-gejala termodinamika.

Alat ini berupa pengukur perbedaan energi serap benda berwarna yang dilengkapi dengan postulat. Jika benda memiliki energi serap sesuai warnanya, pemberian warna benda dapat diintervensi melalui pemberian energi.

8 Rekomendasi Platform Pelatihan Online untuk Meningkatkan Skill Guru
Guru memerlukan latuhan untuk meningkatkan skill, agar menjadi sosok pengajar yang profesional sekaligus kreatif, serta dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang lebih optimal. Untuk mengembangkan skill berarti Anda harus mengenal ilmu teknologi

4. Purba Network Simulator

Arief R Budiman, guru SMKN 4 Tasikmalaya, menginisiasi Purba Network Simulator. Alat ini merupakan media pembelajaran dan pengenalan teknologi internet dari hulu hingga hilir. Awal­nya, Purbaratu Network merupakan  alat praktik yang dirancang khusus untuk memenuhi kompetensi yang ada dalam Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan SMK khususnya kompetensi pada kelas XI dan Kelas XII.

Trainer itu dibuat didasarkan kepada kebutuhan siswa-siswa TKJ dalam mengaplikasikan kompetensi yang sedang diampu. Trainer kit TKJ ini disesuaikan dengan kurikulum yang terdapat pada program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan SMK baik kurikulum KTSP maupun kurikulum 2013. Trainer kit TKJ terdiri atas Trainer LAN dan Trainer WA.

5. Belajar Gurindam dari Nge-rap

Rizqi Rahmat Hani  pernah merasakan kebingungan saat akan menyampaikan pembelajaran gurindam waktu menjadi guru Bahasa Indonesia di salah satu sekolah negeri di Jawa Tengah. Bingung karena sastra melayu lama tidak menarik lagi bagi murid-murid zaman now. Murid-murid biasanya sekadar formalitas menerima materi tanpa tahu apa tujuan mereka mempelajari ini.

Kemudian Rizqy menyadari bahwa murid-murid zaman now sangat suka dengan lagu-lagu rap yang dinyanyikan Young Lex, Awkarin, Saykoji, dsb.

Kalau dilihat struktur gurindam dan syllables lagu rap hampir sama. Maka kemudian dia membuat lagu rap untuk saya menyampaikan pembelajaran gurindam dan mengajak murid berkarya membuat lagu rap dengan gurindam. Murid-murid antusias sekali dalam membuat lagu, kemudian menyanyikannya bersama. Tak sadar mereka sedang belajar gurindam.

6. Permainan

Murid-murid sangat suka bermain.  Sehingga tepat sekali jika permainan digunakan sebagai salah satu media ajar untuk membantu murid belajar. Ini yang dilakukan oleh guru Anggayudha Anandarasa dari Kampus Guru Cikal. Angga menggunakan permainan sebagai media pembelajaran yang inovatif.

Ada beberapa jenis permainan yang guru bisa dikembangkan menjadi media, antara lain :

a. Permainan dalam bentuk aktivitas

Permainan yang mengajak murid bergerak, seperti gobak sodor, petak umpet, engklek, dst.

b. Permainan kartu/papan

Permainan yang memanfaatkan kartu atau papan dalam bermainnya, seperti monopoli, ular tangga, fundora, ludo, dsb.

c. Permainan berbasis alat

Permainan yang dalam melakukannya membutuhkan bantuan alat, seperti galasin, enggrang, balok warna-warni, lego, boneka, dst.

d. Permainan digital

Permainan yang memanfaatkan perangkat digital dalam memainkannya, seperli Mobile Legend, Pokemnon Go, Wining Eleven, dsb.

Dian Kusumawardani

"Pengajar di BKB Nurul Fikri dan Konselor Menyusui"

Great! You've successfully subscribed.
Great! Next, complete checkout for full access.
Welcome back! You've successfully signed in.
Success! Your account is fully activated, you now have access to all content.