Inovasi Pembelajaran Terkini yang Perlu Guru Ketahui
Di zaman berbasis teknologi saat ini, sebuah tantangan bagi guru sekarang adalah ketika harus melakukan inovasi terkait sistem pembelajaran. Selain harus menguasai materi yang akan diajarkan, guru juga dituntut melek digital.
Penguasaan teknologi ini sangat diperlukan agar guru memahami inovasi pembelajaraan yang paling terbaru. Pada kesempatan ini, guru dituntut untuk bisa menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih menarik melalui teknologi yang digunakan.
Akan tetapi, tidak semua guru menguasai penggunaan gawai dan teknologi terkini lainnya dengan maksimal. Oleh karena itu, kejarcita.id sering kali mengadakan pembekalan untuk para guru seluruh Indonesia agar mengetahui inovasi pembelajaraan terkini berbasis teknologi untuk para peserta didik. Misalnya dengan mengenalkan permainan edukasi saat menerangkan suatu materi pembelajaran.
Ada beberapa hal edukasi permainan dalam pembelajaran terkini yang perlu guru ketahui, yaitu sebagai berikut:
1. Penerapan Gamifikasi dalam Pendidikan
Seperti yang dikemukakan Jusuf (2016), bahwa beberapa langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran, meliputi: mengenali tujuan pembelajaran, menentukan ide besarnya, membuat skenario permainan, membuat desain aktivitas pembelajaran, membentuk kelompok-kelompok, dan menerapkan dinamika permainan.
Keenam langkah jika dijabarkan menjadi beberapa langkah, maka dalam penerapannya menjadi seperti berikut:
- Pecah materi pembelajaran menjadi bagian bagian khusus, dan berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut. Beri award atau hadiah bagi peserta atau siswa berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus kuis.
- Memisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Jadi, seiring dengan kemajuan belajarnya maka siswa mendapatkan level dan jenjang yang lebih tinggi terbuka (unlocked), sehingga mereka dapat belajar materi yang baru. Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal ini dimaksudkan agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka secara menyeluruh.
- Berikan reward seperti lencana, sertifikat achievement atas pencapaian siswa, yang bisa ditampilkan di media sosial siswa.
- Buatlah jenjang atau level sensitive terhadap tanggal atau waktu, sehingga mereka harus mengecek setiap hari, setiap minggu, dan setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
- Buat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan sebuah proyek.
- Kenalkan konsep quest (pencarian) atau epic meaning (pemaknaan epic), di mana siswa dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural.
- Beri siswa insentif untuk saling berbagi dan mengomentari pekerjaan temannya. Hal ini mendorong budaya knowledge sharing (berbagi ilmu).
- Beri kejutan dengan ekstra bonus ketika siswa lulus melewati tantangan baru.
- Buat tekanan dengan menggunakan countdown atau hitung mundur pada berbagai kuis. Dengan begini, siswa belajar menghadapai tantangan dengan batasan waktu.
- Jika siswa tidak lulus pada suatu tantangan maka lencana atau reward-nya bisa diambil saat itu juga.
- Buat role playing atau skenario pencabangan dalam e-learning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya.
- Belajar untuk mengenal karakter yang membantu, dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajarnya.
- Berikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah kerakter untuk bermain selama belajar.
- Tampilkan leaderboard (papan klasemen) yang menunjukkkan peforma seluruh siswa untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.
2. Game Melibatkan Keterampilan dan Interaksi Sosial
Hoopla berupa game yang digunakan Northern Ireland Curriculum (2009)
Dengan tujuan meningkatkan sense of belonging (rasa memiliki) pada anak. Peserta diminta untuk kembali berbaris sesuai dengan kelompok masing-masing, sama seperti kegiatan sebelumnya. Mereka diminta menghadap ke arah yang sama, dan tangan mereka diikat dengan teman di sampingnya.
Seorang anak yang berdiri paling ujung dan tidak diikat tangannya, diminta untuk memutar hula-hoop. Kemudian hula-loop tersebut dipindah ke tengah temannya yang berdiri paling ujung dan kemudian kembali ke tempat start tadi. Dalam permainan ini, peraturannya adalah hula-hoop harus terus berputar dan tidak boleh dijatuhkan ke bawah.
3. XO Game
Dilakukan oleh kelompok belajar dalam mata kuliah Desain Training, Fakultas Psikologi UMM (Universitas Muhammadiyah Malang) pada pelatihan karyawan PT Cendana Teknika Utama tahun 2013 dengan tujuan meningkatkan sense of belonging. Adapun prosedur game-nya diawali dengan persiapan alat dan bahan. Kemudian mereka melakukan aktivitas pertama, yaitu peserta yang telah membentuk kelompok diberi pernyataan yang berkaitan dengan perusahaan untuk direspon benar atau salah dengan menggunakan bendera merah atau putih.
Masing-masing peserta diberi dua bendera. Terdiri dari bendera merah dan bendera putih. Jika jawaban O maka digunakan bendera putih, dan untuk jawaban X, digunakan bendera merah. Semua anggota kelompok harus menjawab dengan benar, agar bisa masuk ke aktivitas yang kedua.
Jika ada anggota kelompok yang memiliki jawaban berbeda, maka anggota tersebut tidak berhak masuk ke aktivitas berikutnya. Bagitu juga jika jawaban semua peserta sama namun salah maka tidak berhak masuk ke aktivitas kedua.
Contoh pertanyaan yang akan diajukan, Ibu Narfiah adalah salah satu pengurus Panti Asuhan Nurul Abyadh yang bertugas pada bidang keuangan. Jika semua anggota kelompok bisa menjawab dengan benar, maka semua berhak mencari karton yang memuat angka atau tanda bilangan. Jika sudah tidak ada lagi pernyataan maka setiap kelompok berhenti untuk mencari angka dan tanda bilangan pada kardus.
Setelah menemukan angka atau tanda bilangan yang dimaksud, lalu meletakkannya pada styrofoam. Peserta juga akan mencari formula untuk angka dan tanda bilangan yang mereka kumpulkan hingga memperoleh angka 3. Pada permainan ini akan terlihat pola komunikasi yang dibangun peserta, dengan membuat strategi untuk memperoleh angka-angka maupun tanda operasi bilangan yang sesuai untuk memperoleh angka terakhir.
4. TP Tangle
Merupakan game yang disusun Kelly (2008) ini merupakan kumpulan game cooperative yang diharapkan bisa meningkatkan sense of belonging (rasa memiliki) dan koneksi pada anak. Pada permainan ini, semua pemain harus menghadap pada arah yang sama, lalu mereka diberikan tisu toilet yang diedarkan pada setiap pemain, hingga garis finis. Ketika tisu robek atau ada anggota yang tidak mendengarkan, maka harus mengulangi dari start.
5. My Wish for You
My wish for you yang dikenalkan oleh (Flinner dalam Lowenstein, 2011), merupakan game yang bertujuan untuk meningkatkan sense of love, sense of belonging, dan self-statement pada tiap partisipan. Peralatan yang digunakan adalah berupa karton ukuran besar, yang dibentuk menyerupai bintang, glitter, dan spidol warna.
Prosedurnya, yaitu setiap anak diminta untuk menuliskan my wish of you pada sisi depan bintang. Kemudian, menuliskan harapan mereka untuk orang yang duduk di samping kiri mereka, dengan menggunakan glitter atau spidol berwarna pada sisi belakang bintang. Setelah itu memberikan bintang berisi harapan tersebut kepada teman mereka, yang kemudian akan membacakan harapan tersebut.
Setelah itu semua anak disuruh untuk mendiskusikan bagaimaan perasaan mereka ketika diminta untuk menuliskan harapan-harapan tersebut. Instruktur bertugas menanyakan, “Emosi apa yang terluapkan ketika menuliskan harapan tersebut? Apakah marah, sedih, gembira, dan sebagainya? Bagaimana kesan mereka setelah menerima dan membaca pesan tersebut? Apakah mereka akan mengingat bintang itu?
Bintang yang telah diperoleh, diletakkan satu persatu di tempat-tempat yang bisa dilihat, sesering mungkin. Seperti di samping tempat tidur mereka.
Demikianlah penjelasan mengenai "Inovasi Pembelajaran Terkini yang Perlu Guru Ketahui". Semoga tulisan ini bermanfaat dan bisa menginspirasi para orang tua dan guru semua dalam mengembangan permainan yang mendukung pendidikan.