6 Tips Menerapkan Pendekatan Pembelajaran Berbasis Gamifikasi
Banyak sekali pendekatan pembelajaran yang bisa dipilih oleh guru agar bisa menyampaiakan pembelajaran dengan baik. Apapun pendekatan yang dipilih tentunya adalah pendekatan yang paling sesuai dengan kebutuhan siswa. Guru memilih pendekatan yang bisa membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Salah satunya adalah pendekatan berbasis gamifikasi.
Apa itu Pendekatan Pembelajaran Gamifikasi
Guru pasti sudah tahu jika kebanyakan siswa suka sekali bermain game. Meski siswa pada umumnya, tidak suka melakukan sesuatu dalam kurun waktu yang lama seperti belajar. Namun, tidak saat mereka main game. Siswa akan betah berlama-lama main game.
Kondisi ini memunculkan ide dalam menggabungkan pelajaran dengan game. Hal ini dikenal dengan gamifikasi, yang pertama kali diperkenalkan oleh Nick Pelling pada tahun 2002.
Gamifikasi adalah pendekatan kegiatan belajar mengajar menggunakan elemen yang ada pada video game untuk konteks non-game, seperti pendidikan.
Pendekatan pembelajaran ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi siswa.
Meski awalnya banyak digunakan untuk marketing, gamifikasi kini banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pendekatan pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.
Manfaat Pendekatan Pembelajaran Gamifikasi
Pendekatan pembelajaran gamifikasi ini bekerja dengan mengintervensi tiga aspek utama: kognitif, emosional, dan sosial.
Banyak manfaat yang didapat saat mengaplikasikan pendekatan pembelajaran gamifikasi ini antara lain :
1. Mengembangkan perilaku positif terhadap pendekatan pembelajaran Matematika.
Pendekatan pembelajaran gamifikasi akan memudahkan para siswa untuk bisa memahami apa yang disampaikan sehingga menumbuhkan minat dan juga motivasi untuk mempelajarinya lebih lanjut.
2. Membantu proses perkembangan siswa
Pendekatan pembelajaran gamifikasi yang disampaikan dengan penuh imajinatif akan menumbuhkan proses perkembangan siswa untuk lebih kreatif dan imajinatif.
Dimana siswa bisa bertukar peran dan bekerja sama dengan teman-temannya dalam tema tertentu, merupakan salah satu bagian terpenting dalam perkembangan siswa. Salah satunya adalah belajar melalui permainan, sehingga siswa mampu membangun keterampilan yang dibutuhkan dalam pemahaman akademis.
3. Meningkatkan kapabilitas bahasa siswa
Contoh lainnya adalah dengan melalui metode musikalisasi dan gerakan yang ada pada gamifikasi, metode ini dipercaya mampu meningkatkan kapabilitas bahasa siswa selama masa prasekolah.
Anak yang “mengenal” musik sejak dini memiliki kematangan bicara dan berkomunikasi yang lebih tinggi. Proses auditori dalam pertumbuhan anak amat penting bagi perkembangan kemampuan berbahasa.
4. Gamifikasi membuat proses belajar jadi lebih menyenangkan.
5. Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya.
6. Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari.
7. Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas.
8.Gamifikasi meningkatkan tingkat keterlibatan pelajar di ruang kelas
Pakar pendidikan meyakini bahwa tingkat keterlibatan siswa yang ditampilkan ketika menggunakan gamifikasi di ruang kelas dapat membantu meningkatkan keaktifan pelajar. Untuk mendorong sistem gamifikasi pada pendidikan ini, pakar pendidikan menetapkan sistem poin untuk berbagai kegiatan kelas harian. Kemudian siswa diukur berdasarkan tingkat keterlibatan mereka.
Guru yang menerapkan hal ini menemukan bahwa suasana seperti ini dapat menguntungkan pelajara di kelas dan meningkatkan produktivitas.
9. Gamifikasi membantu memperbaiki aksesbilitas di dalam kelas
Gamifikasi dapat digunakan sebagai alat pembelajaran untuk mendidik siswadari semua kebutuhan. Para guru dan pakar pendidikan mempelajari keefektifan penggunaan gamifikasi dalam bentuk video game untuk mengajar siswa yang didiagnosis autisme. Tak hanya pada pelajar yang berkebutuhan khusus, metode gamifikasi ini dapat mendorong minat pelajar normal untuk terus meningkatkan kemampuannya karena ada motivasi yang terjadi yang disebabkan adanya rasa senang dalam mengikuti pendidikan.
10. Gamifikasi tidak terbatas pada ruang kelas
Gamifikasi tidak terbatas pada ruang kelas tetapi juga dapat digunakan dalam pembelajaran di luar ruang kelas. Misalnya guru memecah pekerjaan rumah matematika siswa menjadi beberapa bagian. Siswa kemudian akan naik level setelah menyelesaikan setiap bagian untuk mendapatkan petunjuk yang akan memecahkan jawaban dari pertanyaan berikutnya.
Ini yang membuat pendekatan pembelajaran juga bisa digunakan saat pandemi seperti ini. Penggunaan gamifikasi bisa digunakan saat proses pembelajarn jauh.
Tips Menerapkan Pendekatan Pembelajaran Gamifikasi
Lalu bagaimana ya agar proses pembelajaran menggunakan pendekatan pembelajaran gamifikasi ini berjalan efektif? Berikut tips yang bisa dilakukan.
1. Kenali tujuan pembelajaran
Langkah awal sebelum menerapkan pendekatan pembelajaran gamifikasi adalah mengenali tujuan pembelajaran. Bila guru sudah mengenali apa tujuan pembelajaran, maka guru bisa menyusun gamifikasi yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2. Gunakan poin dan level yang berbeda
Guru bisa membuat beberapa level yang berbeda. Untuk naik level, siswa harus mengumpulkan beberapa poin dari misi yang guru berikan. Misalnya, ketika guru bertanya mengenai satu materi, siswa akan diberi 1 poin jika menjawab dengan benar. Poin akan bertambah jika jawaban diikuti dengan alasan atau bukti pendukung.
3. Memberikan kesempatan kedua dan ketiga
Dalam game, pemain akan mendapatkan kesempatan kedua jika gagal melakukan suatu misi. Begitu juga dengan gamifikasi, siswa yang berhasil pada percobaan pertama bisa pindah ke misi selanjutnya. Namun siswa yang gagal pada percobaan pertama, memiliki kesempatan untuk belajar dari kesalahan mereka dan mencoba hingga mereka berhasil.
Hal ini akan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar dari kegagalan dan mengurangi tekanan akibat kegagalan tersebut.
4. Memberi pilihan pada siswa
Beberapa game memberikan pilihan untuk menyelesaikan misi yang memengaruhi hasil permainan. Hadiah yang akan diterima bisa berupa “nyawa” tambahan untuk digunakan pada misi selanjutnya. Guru bisa mengaplikasikan hal ini dalam proses belajar mengajar.
Contohnya, daripada memberikan kuis di akhir kelas, guru dapat memperbolehkan siswa menggunakan cara yang berbeda untuk menjelaskan pemahaman mereka. Siswa bisa menuliskan pemahaman mereka atau melakukan presentasi singkat untuk meningkatkan kreativitas.
5. Berikan masukan (feedback) secara langsung
Dalam pengaturan game, feedback merupakan hal penting. Jika pemain membuat suatu pilihan dalam permainan, mereka akan diberitahu segera jika pilihan tersebut benar atau salah. Guru bisa mengaplikasikan hal ini, sehingga murid bisa belajar untuk menerima dan memberi feedback. Hal ini akan mendorong budaya knowledge sharing di antara siswa.
6. Terapkan pengulangan agar berhasil mencapai perubahan perilaku
Sebagaimana pendekatan pembelajaran lainnya, dalam gamifikasi guru juga perlu melakukan pengulangan. Pengulangan ini akan melihat tren pencapaian siswa. Apakah gamifikasi bisa mencapai perubahan perilaku siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.
Contoh Penerapan Pendekatan Pembelajaran Gamifikasi
Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
1.educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran.
2. icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
3. guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.
Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang baik untuk memberikan pengalaman belajar mendalam. Apabila di-desain dengan sangat baik, dapat memberikan pengalaman belajar yang berorientasi pada tindakan, selaras dengan tujuan pembelajaran.