5 Perubahan di Sekolah Supaya Lebih Siap untuk Kebutuhan STEAM di Masa Depan

STEAM adalah sebuah singkatan untuk Sains (science), Teknologi (technology), Teknik (engineering), Seni  (art) dan Matematika (mathematic). Istilah STEAM, ini diciptakan di Sekolah Desain Pulau Rhode (RIDS). STEAM sendiri menggambarkan peran seni dalam desain dan sains.

STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata. STEAM juga mendukung pengalaman belajar yang berarti dan pemecahan masalah, dan berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni dan matematika saling terkait. Dalam STEAM, sains dan teknologi dapat diartikan melalui seni dan teknik, termasuk juga komponen matematika.

Pembelajaran menggunakan metode STEAM adalah pembelajaran yang komprehensif. Metode STEAM mampu mendidik siswa untuk bisa berpikir krtisi dan menjadi insan inovatif. STEAM digadang-gadang sebagai metode pendidikan masa depan. Lantas apa saja yang perlu dipersiapkan oleh sekolah agar mampu menerapkan pembelajaran dengan metode STEAM ini?

Metode STEAM

STEAM menggabungkan lima bidang ilmu secara bersaman yang pengaplikasiannya membangun cara berpikir logis dan sistematis. Sains dalam pendekatan STEAM adalah cara berpikir, pada saat anak mengamati, membentuk pertanyaan, membuat prediksi, merancang, melaksanakan eksperimen dan diskusi saat itu anak sedang melakukan kegiatan sains. Teknologi adalah cara melakukan sesuatu atau menggunakan alat. Engineering adalah seni memecahkan masalah dengan menggunakan ragam bahan , mendesign, menciptakan, serta membangun sesuatu yang dapat bekerja dengan baik. Art adalah kreatifitas seni dan ekplorasi. Sedangkan Matematika fokus kepada mengajak anak berpikir matematika seperti pemahaman tentang kuatitas, ukuran, bentuk, sebab akibat.

Pendekatan STEAM ini sangat perlu diimplementasikan pada pembelajaran di sekolah untuk menyiapkan generasi muda Indonesia yang inovatif dengan nalar tinggi dengan kemampuan mengatasi masalah yang baik karena ini merupakan  prioritas pendidikan dari bonus demografi 2025-2045. STEAM menjadi sebuah inovasi bagi pendidikan di masa depan.

Kegiatan STEAM yang melibatkan eksperimen, penemuan, membangun, atau mengumpulkan benda-benda adalah gagasan pembelajaran berbasis permainan yang disukai siswa. Siswa akan belajar tanpa merasa atau menyadari bahwa mereka sedang belajar. Peran pendidik atau orangtua sangat diperlukan untuk memberikan dukungan yang diperlukan pada saat pembelajaran. Pengalaman STEAM berkualitas tinggi memberi peluang untuk mengembangkan pemikiran kritis, fungsi eksekutif, dan keterampilan memecahkan masalah  secara komphrehensif, dan yang membangun fondasi untuk bagaimana pemikiran di masa depan.

STEAM didesain khusus dengan ruang kelas untuk menghasilkan suasana belajar-mengajar yang interaktif dan menyenangkan. Kursi dan meja tidak disusun secara berderet dan kaku, melainkan dapat dipindahkan secara fleksibel sesuai kebutuhan belajar siswa.

Fleksibilitas juga tercermin dari peletakan papan tulis yang tidak terpaku pada satu sisi ruangan. Sehingga, guru dan siswa dapat leluasa menuangkan idenya di papan tulis yang tersebar di berbagai sudut ruangan. Selain itu, dinding ruang kelas di desain menarik dengan aneka ragam warna yang disesuaikan dengan usia siswa untuk memaksimalkan daya kreativitasnya.

Komponen  STEAM

STEAM memiliki komponen-komponen tertentu yaitu:

1. Pemecahan masalah melalui inovasi dan desain

2. Keterkaitan antara asesmen, rencana belajar dan standar pembelajaran

3. Kombinasi lebih dari satu subjek dalam STEAM dan kegunaannya dalam seni

4. Lingkungan pembelajaran yang kolaboratif dan process based learning

5. Fokus pada hal – hal yang terjadi di kehidupan

Dalam model pendidikan STEAM, seni tidak hanya dianggap sebagai subjek tersendiri, tetapi sebagai titik akses ke semua mata pelajaran lainnya, dan juga sebagai inovasi.

Keunggulan Metode STEAM

Menggunakan metode STEAM dalam sistem pembelajaran memiliki banyak keunggulan dibandingkan dengan metode pembelajaran lainnya. Beberapa keunggulan yag dimiliki oleh metode STEAM ini adalah :

1. Metode Pembelajaran Efektif di Era Digital

Metode pembelajaran STEAM ini sangat cocok untuk mendidik siswa di tengah perkembangan era digital yang semakin pesat saat ini. Kemudahan mendapatkan informasi dari segala sumber serta kecanggihan teknologi yang kian lama membuat masyarakat modern menjadi ketergantungan, jelas bukanlah perkara yang mudah. Guru mau tak mau harus peka terhadap perubahan zaman dan mengikuti perkembangan teknologi agar dapat membimbing siswanya untuk menggunakan teknologi secara bijak dan tepat.

2. Mengajarkan Siswa Berpikir Kritis

Metode pembelajaran STEAM ini mencakup disiplin Science (Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Arts (Seni), dan Mathematics (Matematika). Dengan metode ini, siswa diasah untuk berpikir kritis dengan belajar memecahkan dan menelaah masalah menggunakan alat teknologi dan strategi belajar kolaboratif yang kreatif.

Memastikan proses belajar adalah sesuatu yang menyenangkan dan relevan dengan kehidupan sehari-hari. Dengan menggunakan metode ini, dapat membantu para siswa tumbuh menjadi pribadi yang cerdas, berkemampuan sosial, dan komunikasi yang baik.

3. Melibatkan Peran Orang Tua

Metode STEAM sebenarnya juga erat kaitannya dengan bagaimana orang tua diajarkan untuk membuat aktivitas bersama anak. Dalam pelaksanaan aktivitas sekolah di masa pandemi ini, orang tua diminta untuk terlibat aktif dalam mendorong anak untuk bertanya, terlibat aktif dalam aktivitas anak, mengarahkan anak untuk berpikir kreatif, mendorong anak menyelesaikan masalah, dan mendorong anak eksplorasi, menguji solusi, dan menemukan cara baru.

Penerapan STEAM di Sekolah

Bila ingin menerapkan metode STEAM di sekolah, perlu ada beberapa hal yang diperhatikan. Hal sangat penting, sekolah perlu memahami sungguh-sungguh hal-hal pokok terkait pembelajaran STEM, yakni: Pertama, STEAM harus berfokus pada isu atau masalah nyata. Setiap pelajaran harus kontekstual. Kedua, STEAM merupakan kegiatan bersifat inkuiri, hands-on, dan open-ended. Kurtilas menyatakan bahwa pelajaran itu harus saintifik. Ketiga, STEAM  dikembangkan melalui proses perancangan rekayasa (engineering design processes). Siswa senantiasa didorong untuk berkreasi, melakukan inovasi dan terobosan. Keempat, STEAM menerapkan sains dan matematika secara kreatif, efektif, dan kontekstual. Kelima, STEM memungkinkan jawaban jamak dari siswa dan memperbaiki kegagalan sebagai bagian penting dari pembelajaran. Keenam, STEAM membangun kemampuan bekerjasama (Jolly, 2014) (Triyanta, 2018).

Ada standar khusus yang harus dipenuhi oleh sekolah bila ingin menerapkan metode STEAM ini,  beberapa perubahan yang harus dilakukan sekolah agar sekolah bisa menjalankan metode STEAM, yakni:

7 Alasan Mengapa Metode Pembelajaran STEAM Penting untuk Pembelajaran Anak
STEAM adalah sebuah singkatan untuk Sains (science), Teknologi (technology), Teknik (engineering), Seni (art) dan Matematika (mathematic).

(1) Kepala sekolah dan timnya harus menjadi penggerak perubahan

Kepala Sekolah dan tim harus bertindak strategis, berfokus pada pembelajaran, serta terbuka pada masukan dan ide orang lain dalam kepemimpinannya. Adanya perencanaan kolaboratif dalam menentukan program pebelajaran.

(2) Guru dan karyawan profesional, yang memiliki kepercayaan dan nilai perubahan, kualitas pengembangan profesional yang berkelanjutan, dan kemampuan untuk bekerja bersama.

Sekolah perlu membekali guru dan karyawannya dengan keterampilan yang diperlukan dalam menerapkan sistem STEAM ini. Selain itu Para guru perlu berinisiatif mengembangkan diri mereka sendiri.

(3) Sekolah itu mampu merangkul peran serta orangtua yang mendukung program pengembangan sekolah.

Dalam metode STEAM ini, peran orang tua sangat dibutuhkan. Oleh karena itu perlu adanya komunikasi dan kerjasama yang baik antara orang tua dan sekolah. Pertemuan rutin komite orang tua dan sekolah adalah suatu keharusan.

(4) Iklim belajar sekolah harus berpusat pada siswa.

Di tingkat siswa, pembelajaran itu harus benar-benar menantang. Mereka perlu diajak untuk berpikir, benar-benar ditantang dan mereka mendapatkan dukungan dari para guru mereka. Siswa perlu didorong untuk terlibat dalam proyek, kegiatan memecahkan masalah dan kegiatan berpikir kritis. Guru yang menjalankan pendidikan STEM perlu berpikir mengenai fleksibilitas dalam pembelajaran

(5) Peningkatan investasi dalam menerapkan metode STEAM

5 Inspirasi Alat Pembelajaran Edukatif (APE) untuk Pelajaran IPA SD
PA atau ilmu sains terkadang sulit dipahami jika tidak ada penggambaran riil dari materi yang diajarkan, terutama bagi siswa SD yang sangat mengandalkan visual untuk mempelajari suatu hal. Oleh karena itu, APE mampu menjadi solusi untuk memudahkan proses belajar siswa SD.

Beberapa investasi yang perlu dilakukan sekolah misalnya adanya laboratorium komputer atau kebijakan satu siswa satu tablet, klub ekstrakurikuler STEAM, klub robotik dan lain sebagainya.